'데이브 더 다이버'가 보여준 '게임성'의 승리, 그 의미는?
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'데이브 더 다이버'가 보여준 '게임성'의 승리, 그 의미는?
  • 이동근 기자
  • 승인 2022.12.01 10:43
  • 댓글 0
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유저들, 반가워하며 호평 … 2014년 '돈슨의 역습'의 실현
넥슨 "글로벌 시장 진출을 위한 장르 다변화의 결과"
넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이브'이 관심을 모으고 있다. (자료=넥슨)
넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'이 관심을 모으고 있다. (자료=넥슨)

[서울=뉴스프리존]이동근 기자=넥슨의 서브브랜드 민트로켓에서 개발한 '데이브 더 다이버'가 잔잔한 인기를 끌고 있다. 사실 이 게임은 그동안 넥슨의 기대작과 달리 큰 홍보도 부족했고, 모바일 게임도 아니다. 화려한 3D 그래픽으로 광을 낸 AAA급 게임도 아니고, 멋진 주인공이 나오지도 않는다. 그럼에도 게이머들의 열광적인 반응을 이끌어 내고 있다.

17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 '지스타 2022'의 최종 승자는 넥슨이라는 평가가 나오고 있다. 다양한 게임들이 전시장에서 선을 보였지만, 유저들이 가장 많은 관심을 보이고, 지스타 뒤에도 가장 많은 이야기꺼리를 남긴 것이 넥슨이었다는 평가가 나오고 있는 것이다.

넥슨은 단일 최대 규모인 300부스를 운영하며 총 560여 대의 시연 기기를 통해 '마비노기 모바일'(MMORPG, 모바일)과 '퍼스트 디센던트'(루트 슈터 게임, PC·콘솔), '카트라이더: 드리프트'(레이싱, PC·콘솔·모바일), '데이브 더 다이버'(복합장르, PC·콘솔) 4종의 게임을 선보였다. 그런데 이 같은 조합부터 유저들에게는 독특한 흥미를 이끌어 냈다. 분명 국내에서 가장 큰 게임 시장은 모바일 게임인데도, 마비노기 모바일을 제외한 3개의 게임이 콘솔과 PC용 게임이었다는 것이다.(카트라이더: 드리프트는 전 기종 크로스플레이 지원)

지스타 2022의 넥슨 부스에서 유저들이 '카트라이더: 드리프트'를 즐기고 있다. (사진=넥슨)
지스타 2022의 넥슨 부스에서 유저들이 '카트라이더: 드리프트'를 즐기고 있다. (사진=넥슨)
'데이브 더 다이브'를 개발한 민트로켓의 황재호 디렉터가 유저와 대화를 나누고 있다. (사진=넥슨)
'데이브 더 다이브'를 개발한 민트로켓의 황재호 디렉터가 유저와 대화를 나누고 있다. (사진=넥슨)

이 중에서도 가장 많은 인기를 끌었고, 뒷 이야기를 남긴 것은 기존의 팬층이 두꺼운 IP(지적재산권)를 활용한 '마비노기 모바일'이나 '카트라이더: 드리프트'나 언리얼엔진으로 만들어져 화려한 그래픽과 액션을 선보인 '퍼스트 디센던트'가 아니라 바로 '데이브 더 다이버'였다.

그런데 이 게임은 사실 처음 보면 흥미를 이끌어내기 쉽지 않다. 첫인상은 화려하도 예쁜 색감을 자랑하기는 하지만 도트가 두드러지는 그래픽에, 주인공은 수염난 배불뚝이 아저씨다. 딱히 고사양을 요구하지 않을 것 같은 가벼운 게임으로 보인다. 게다가 언제 어디서든 즐길 수 있는 모바일 게임도 아니고, 여러 명이 참여 가능한 멀티도 진행하지 않는, 혼자 즐기는 싱글 패키지 게임이다.

실제로 공식 권장 사양도 Intel Core i5~i7 CPU에 그래픽 카드는 VIDIA Geforce GTX 750Ti·AMD Radeon R9 270x정도만 요구한다. 최소사양은 i3급 CPU에 NVIDIA Geforce GTS 450·AMD Radeon HD 3850 정도면 된다.

하지만 깊이 들어가면 뭔가 다르다. 처음에는 바다 속으로 들어가 물고기를 잡는 것으로 시작하더니 저녁에는 잡아온 물고기로 초밥을 만들어 판매하는 타이쿤 류 게임(경영자가 돼 가게나 업소를 운영하는 게임)이 된다.

사냥 모드에서는 게임이 진행되면 미지의 생물이 기다리고 있고, 일부 해양생물들은 친구가 되기도 한다. 타이쿤 모드에서는 새로운 어종의 초밥과 요리를 판매 할 때마다 해당 음식에 대한 손님들의 쿡스타(SNS)게시글이 올라오고 NPC들은 개성이 넘친다. 그야말로 흥미 있는 요소가 가득하다.

이 게임은 지난 10월 27일 얼리 억세스(미리 해보기) 형식으로 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 선을 보였는데, 지스타 2022가 열리기 전부터 게이머들 사이에서는 이미 어느 정도 주목을 받기 시작했다.

얼리 억세스를 진행중인 스팀에서는 5058개(11월 30일 저녁 10시 현재)의 리뷰가 올라왔는데, 4486명(88.7%)이 '압도적으로 긍정적' 평가를 내렸고, 한때는 쟁쟁한 멀티 온라인 게임들까지 제치고 스팀 내 국내 최고 인기 게임 순위 1위(11월 7일)까지 올랐다. 아직 완성되지 않았음에도 이같은 성과를 낸 것은 이례적이다.

지난 11월 7일, 스팀 내 국내 최고 인기 게임 순위 1위에 오른 '데이브 더 다이브'. (자료=넥슨, 스팀)
지난 11월 7일, 스팀 내 국내 최고 인기 게임 순위 1위에 오른 '데이브 더 다이브'. (자료=넥슨, 스팀)

 

"넥슨도 할 수 있잖아"라는 평가가 나오는 이유 

'데이브 더 다이브'의 해양 어드벤처 모드. (자료=넥슨)
'데이브 더 다이버'의 해양 어드벤처 모드. (자료=넥슨)
'데이브 더 다이브'의 밤에 초밥집을 운영하는 타이쿤 모드. (자료=넥슨)
'데이브 더 다이버'의 밤에 초밥집을 운영하는 타이쿤 모드. (자료=넥슨)

흥미로운 점은 이 게임에 대한 호평이다. 스팀에 올라온 평가들을 보면 단순히 게임을 잘만들었다는 글도 있지만 "이게 어떻게 넥슨 게임이냐", "넥슨도 하려고 하면 할 수 있잖아" 등 과거에는 할 수 있으면서도 안하다가 이제야 제대로 된 게임을 만들었다는 평가가 주를 이루고 있다는 것이다.

이같은 반응은 넥슨의 과거 행보와 관련이 있다. 넥슨은 유저들 사이에서 소위 '돈슨'이라는 평가도 받고 있는데, 이는 넥슨이 국내 게임사들 중 처음으로 '부분 유료화'라는 과금 모델을 본격적으로 도입하면서 받고 있는 '악명'이다.

부분 유료화는 '퀴즈퀴즈' 등 넥슨이 온라인 게임에 정액제 모델을 도입하면서 유저들의 극렬한 반대에 부딛히자 다음으로 내 놓은 BM(비지니스 모델)이다. 기본적으로 게임은 무료화 하고, 일부 상품을 유료로 내 놓는 방식인데, '크레이지 아케이드', '카트라이더'등에 도입되면서 수익성을 크게 올리는데 성공했다.

넥슨은 이후 저연령층에게 인기를 끌었던 게임인 '메이플스토리'에 도입되면서는 현재까지도 논란이 되고 있는 '랜덤박스' 형 아이템까지 출시하면서 수익은 극대화 했지만, 지나친 이익 추구를 하고 있다는 비판에 직면했다. 게다가 이같은 BM은 다른 게임들에도 연속적으로 도입되면서 게임성은 부족한데 BM만 발전하는 자가복제식 게임들만 나온다는 지적까지 나오기 시작했다.

넥슨은 이같은 상황에 다소는 자조적이며, 반성의 의미로 2014년 '돈슨의 역습'이라는 영상을 지스타 행사에서 공개하며 "돈슨 소리를 듣는 것은 올해가 마지막"이라고 선언하기도 했다.

물론 넥슨 입장에서는 억울할 수도 있었다. 이후 넥슨보다 심한 BM이 게임업계에 속속 등장했기 때문이다. 게다가 엔씨소프트의 '리니지'는 BM모델과 PvP 시스템이 결합되면서 페이 투 윈(Pay to Win, 돈을 지불할 수록 강해지는 시스템)을 극대화 하는 모습을 보여주기까지 했다.

또 억울한 점은 넥슨이 사실 데이브 더 다이버 이전에도 심한 수준의 '부분 유료화'나 'Pay to Win'이 적용되지 않는 게임들을 만들어 왔다는 점이다. 대표적으로 '사이퍼즈', '카오스 온라인' 등이 있으며, 카트라이더는 부분 유료화 도입 게임임에도 게임 밸런스에 BM이 개입하는 요소는 매우 적었다. 뿐만 아니라 메이플 스토리의 경우 '리부트 월드'라고 하는 서버를 만들어 과금의 영향이 적은 곳을 일부러 만들기까지 했다.

즉, BM이 게임에 미치는 영향을 최소화 하려는 노력을 꾸준히 해 온 곳 역시 넥슨이었다는 것이다.

게다가 넥슨은 실험적이면서도 재미 본연에 집중하는 게임들도 꾸준히 만들어 왔다. 대표적인 게임이 '야생의 땅: 듀랑고'로 2018년 대한민국 게임대상에서 최우수상(국무총리상)을 받았으며, '개척형 오픈 월드'라는 장르를 내세워 호평을 받기도 했다.

하지만, 기본적으로 매출이 부분 유료화로 부정적인 평가를 받는 게임들에서 잘 나오다 보니 투자가 중점적으로 이뤄지기도 했고, 야생의 땅: 듀랑고 등은 호평에도 불구하고 흥행에 실패하면서 2년도 안돼 서비스를 종료한 바 있다.

'데이브 더 다이브', 성공 전까지 넥슨의 대표적인 실험적 장르 게임이자 서버 종료로 아쉬움을 남겼던 '야생의 땅: 듀랑고' 포스터. (자료 = 넥슨)
'데이브 더 다이버' 성공 전까지 넥슨의 대표적인 실험적 장르 게임이자 서버 종료로 아쉬움을 남겼던 '야생의 땅: 듀랑고' 포스터. (자료 = 넥슨)

이 밖에도 샌드박스 MMORPG '페리아연대기', '탱고 파이브: 더 라스트 댄스', '타이탄폴 온라인' 등 실험적이면서 기대를 받았던 게임들이 연이어 출시 취소, 서비스 종료 등의 행보를 걸으면서 부분유료화 BM에 집중하고 있다는 오명이 이어졌다.

하지만 넥슨은 꾸준히 다양한 시도를 해 왔으며, 결국 빛을 본 것이 '데이브 더 다이버'라는 것이 유저들과 시장의 평가다.

넥슨 "'데이브 더 다이버', 글로벌 진출을 위한 노력의 결과" 

그렇다면 왜 넥슨은 이같은 시도를 꾸준히 해 왔을까. 이에 대해 넥슨 측은 글로벌 시장 진출을 꼽고 있다. 실제로 넥슨 관계자는 "그동안 넥슨은 게임성에 쭉 '직진'하고 있었고, 플랫폼 확장을 통해 장르 다변화를 시도해 왔다"고 설명했다.

사실 부분 유료화 BM 모델은 중국과 일본 등 아시아권, 특히 한국 국내에서는 게임사들에게 큰 수익을 안겨주었지만, 해외에서는 크게 환영받지 못하는 요소로 꼽혀왔다. 특히 'Pay to Win'이 되는 게임에 대한 거부감이 매우 심한 편이며, 국내에서는 이미 거의 멸종한 패키지 게임이 아직 인기를 끌고 있고, 오히려 국내에서는 성공하지 못했던 정액제 모델이 성공하는 사례도 적지 않다.

또, 접근성은 좋지만, 컨트롤 방식이나 사양의 한계가 명확한 모바일 게임 보다는 콘솔이나 PC 게임에 대한 선호도가 높기도 하다. 이같은 성향은 가장 큰 시장으로 여겨지는 북미나 유럽에서 더욱 명확하게 드러난다.

결국 넥슨은 모바일 게임을 통한 수익성 강화 보다 게임 본연의 재미로 유저들에게 다가가는 것이 글로벌 시장 공략의 키로 인식하고 있다는 것이다.

넥슨의 의도가 어떻겐 게이머들에게는 넥슨의 시도가 즐겁게 받아들여지고 있다. 국산 게임이 오래간만에, 그것도 고사양 AAA 게임이 아님에도 스팀에서 '압도적으로 긍정적'이라는 평가를 받는 의외의 사고가 더 이어지기를, 그리고 비슷한 사례가 더 늘어나기를 바라는 분위기다.

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